Il sistema degli oggetti e del trading in Diablo 4

Durante lo scorso Blizzcon gli sviluppatori hanno spiegato in dettaglio qual è la loro visione per il sistema degli oggetti e del trading in Diablo 4. Quindi aver parlato di lore, personaggi, mondo e dungeon, è giunto il momento di passare al fulcro del gioco: gli oggetti e il sistema di itemizzazione.

Come al solito: si tratta di informazioni preliminari su una build prematura del gioco. Molte cose potranno cambiare con il passare del tempo.

Oggetti Fantastici e Come Dropparli

Partiamo prima di tutto da come sono fatti gli oggetti in Diablo 4. Come da tradizione, l’itemizzazione si basa sul classico sistema a “tier” colorati che identificano a colpo d’occhio il livello di potere dell’oggetto. Per questo capitolo sono strutturati come di seguito:

  • Normali, di colore bianco, gli oggetti base;
  • Magici, di colore blu/azzurro, che avranno una singola proprietà aggiuntiva;
  • Rari, di colore giallo, che avranno due proprietà;
  • Leggendari (e la controparte Antica), di colore arancione e tre proprietà di cui una unica e fissata;
  • oggetti di Set, di colore verde che avranno proprietà attivabili equipaggiando più oggetti dello stesso set;
  • Mitici, di colore arancio scuro/rosso, oggetti con proprietà molto più potenti e sarà possibile equipaggiarne soltanto uno.

Il primo cambio sostanziale si nota nelle statistiche base. Dalle classiche Forza/Destrezza/Intelletto e Costituzione si è passati ad un semplificato sistema basato su Attacco e Difesa. Molti giocatori sono rimasti perplessi dalla scelta, temendo che una semplificazione troppo accentuata possa portare a una limitazione nelle possibili scelte da parte dei giocatori.
In realtà, questo non va a cambiare nulla a livello di meccaniche di gioco – già in Diablo 3 tutte le statistiche degli oggetti vengono automaticamente tradotte in Danno e Tempra.

L’utilità degli oggetti non viene determinato soltanto dalle statistiche base: queste sono solo meri indicatori del livello base di potere del singolo oggetto e il maggior contributo a danni e difese viene dato dalle proprietà peculiari del singolo oggetto.

Attributi e scala di potere

Proprio per questo fatto, la progressione degli oggetti in Diablo 4 sarà lineare. Partendo dagli oggetti normali, attraverseremo i magici e i rari per arrivare a vestire il nostro personaggio di Set e Leggendari.

Da questo punto di vista è bene notare come ci sia una netta distinzione tra i primi tre livelli di oggetti e gli ultimi.
I primi saranno la “stampella” che ci permetterà di affrontare l’avventura e esplorare Sanctuarium. Al contrario, per affrontare le sfide più difficili, un equipaggiamento adeguato sarà assolutamente necessario.

i tre livelli “base” degli oggetti in Diablo 4

In particolare ci soffermiamo su Leggendari e Set. Nel nuovo sistema di Diablo 4, Set e Leggendari potranno convivere senza limitare le scelte dei giocatori. Prima di tutto i Set saranno composti da un numero minore di pezzi; questo permette ai giocatori di non avere più la maggior parte degli slot equipaggiamento “bloccati”.
Oltretutto sia Leggendari che Set non punteranno tanto ad aumentare i danni di una singola abilità, quanto a cambiare il suo funzionamento. In questo modo i giocatori saranno chiamati a creare delle sinergie tin modo da creare il loro stile di gioco in base alle abilità scelte.

uno dei Leggendari presentati al Blizzcon

Ogni oggetto da Magico in su avrà delle proprietà random, che non si limiterà ai semplici “danni critici aumentati” oppure “velocità di attacco”. Avremo anche attributi come “vita rubata” e “livello abilità aumentato” che daranno più profondità al sistema.
Le proprietà uniche di Leggendari e Mitici al contrario avranno i loro valori scelti a caso in un range prefissato. Oggetti di Set e Leggendari avranno le loro controparti Antiche – cioè versioni più rare con statistiche migliori dello steso oggetto.

Terminiamo con gli oggetti Mitici. I più rari e potenti del gioco, avranno multipli attributi prefissati molto potenti, che andranno a definire le build dei giocatori. Tuttavia sarà possibile equipaggiarne uno soltanto.

un esempio di oggetto Mitico

Il ritorno delle Parole Runiche

In Diablo 4 faranno la loro ricomparsa le parole Runiche. Chiaramente riprese da Diablo 2, consistono in una serie di Rune che si possono incastonare negli oggetti per ottenere diversi effetti.

Tuttavia, mentre nel vecchio capitolo le Rune avevano degli effetti fissi, nel nuovo si dividono in due categorie chiamate “Condizione” ed “Effetto”.
Le rune Condizione definiscono come gli effetti di una runa Effetto viene attivata. Le rune Effetto non hanno nessuna efficacia se utilizzate da sole.

Questo vuol dire che i giocatori hanno assoluta libertà di scegliere come personalizzare i propri oggetti con poteri aggiuntivi. E’ possibile creare più condizioni che attivano uno stesso effetto, oppure l’esatto opposto.
Purtroppo non abbiamo più dettagli al riguardo. Sarebbe interessante capire se più combinazioni di rune uguali in diversi oggetti possono attivarsi allo stesso momento. Oppure se, come in Diablo 2, mettendo specifiche rune in sequenza si creerà un oggetto Leggendario con nuovi poteri nascosti.

Il commercio: niente più asta?

Passiamo ora ad un argomento “controverso”: la compravendita di oggetti tra giocatori.

Da un lato, permettere il commercio di oggetti può aprire la strada al cosiddetto “pay 2 win”, dove giocatori possono acquistare con soldi reali oggetti in gioco, sia per canali leciti oppure no.
Dall’altro, è innegabile che un sistema di commercio rende la comunità molto più attiva ed è sicuramente benefico per la salute del gioco nel lungo periodo, garantendo una maggiore continuità.

La soluzione proposta da Blizzard (al momento) è di porre dei paletti allo scambio di oggetti. Innanzitutto tutto il commercio si svolgerà con moneta di gioco – niente soldi reali, almeno per canali ufficiali.
Inoltre, anche in questo caso gli oggetti verrano divisi in tre differenti categorie:

  • oggetti a “scambio libero”: includono materiali, consumabili probabilmente oggetti base come i Magici. Possono essere scambiati liberamente senza nessuna limitazione.
  • oggetti a “scambio singolo”: una volta messi in vendita, saranno legati a chi li acquista senza possibilità di rivendita. Questo esclude il passaggio di oggetti tra personaggi dello stesso account.
  • oggetti non commerciabili: i più potenti nel gioco, non sarà possibile venderli.

Le conseguenze di questi paletti

E’ chiaro quali sono gli obiettivi degli sviluppatori. Prima di tutto vogliono che i giocatori debbano effettivamente “giocare il gioco” se vogliono raggiungere i livelli più alti di difficoltà, cosa che ci convince.
La seconda conseguenza è più sottile: vincolando oggetti come i Leggendari a chi li acquista, in pratica eliminiamo il fenomeno dell’ “item flipping”, cioè di chi compra oggetti ad un prezzo basso solo per rivenderli ad uno più alto.

Questa cosa ha implicazioni importanti. Chi compra ora sarà sicuramente interessato all’oggetto in vendita e vuole usarlo o tenerlo da parte per un momento successivo. In entrambi i casi l’oggetto, una volta acquistato, viene completamente rimosso dall’economia.
Materiali e consumabili al contrario per loro natura vengono continuamente “distrutti”, quindi non serve nessun vincolo.
Inoltre, effetti come il monopolio di un singolo oggetto oppure il crollo dei prezzi dovuta ad un’eccessiva disponibilità sono ridotti per il fatto che nessuno può RIvendere qualcosa. Ciò tutta via non impedisce a qualcuno di vendere un oggetto a un prezzo bassissimo rispetto la concorrenza.

Oltre a ciò non sappiamo però come effettivamente sarà implementato il sistema di scambio. Potrebbe essere un portale condiviso stile asta, oppure il vecchio e caro spam nella chat. Speriamo in informazioni più succose in futuro.

Le conclusioni

Concludiamo l’articolo con le informazioni raccolte dalle sessioni Q&A successive ai pannelli di presentazione.

Una delle preoccupazioni è il bilanciamento tra PvE e PvP. Blizzard ha risposto che dato l’imponente numero di Leggendari presenti nel gioco, ci sarà possibilità di scelta e ci saranno sicuramente oggetti migliori per uno dei due tipi di attività. Come per abilità e talenti, saranno diversi tra loro.

Gli sviluppatori hanno anche detto che vogliono dare la possibilità ai giocatori di personalizzare gli attributi degli oggetti; purtroppo su questo aspetto lo sviluppo è ancora ai primi passi.

Altra domanda riguarda la quantità di oggetti lasciati a terra dai nemici, e se i Leggendari saranno comuni come in Diablo 3. Gli sviluppatori hanno confermato che non si ripeterà la situazione del precedente capitolo. Con il sistema di Chiavi dei Dungeon, a difficoltà più alte corrisponderanno drop di qualità migliore, senza dover incrementarne il numero.

niente più “pioggia” di Leggendari?

E’ stata infine confermata la presenza delle Stagioni come meccanica ricorrente di “rinnovo” del gioco. Ogni stagione vedrà l’introduzione di nuovi Leggendari/Set/Mitici che andranno ad ampliare la scelta per i giocatori e possibilmente introdurranno nuove build per le varie classi.

Nonostante scarseggino ancora le informazioni, la carne al fuoco è tanta. Vedremo cosa ci riserverà il futuro in attesa della release.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.