Diablo 4: nuove informazioni sui sistemi di gioco

Come preannunciato in questo articolo, David Kim, Lead Systems Designer di Diablo 4, si rivolge ai fan presentando nuove informazioni sui sistemi di gioco. Noi cercheremo di spiegare i punti salienti e di capire le implicazioni per i giocatori. Il testo completo in inglese si trova a QUESTO LINK.

Dopo una breve introduzione dove il developer ringrazia tutti i fan per la quantità di feedback ricevuti, David affronta alcuni argomenti importanti che hanno scatenato al maggior parte della discussioni.

Complessità dell’itemizzazione

Il primo dei punti affrontati riguarda l’itemizzazione in generale. Nello specifico, di come il sistema di proprietà degli oggetti sia ancora oggetto di discussione. Vengono esplicitamente citati gli oggetti Rari: la volontà è quella di aggiungere più varietà negli affissi disponibili. Inoltre, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di personalizzare i proprio oggetti.

Tuttavia l’argomento è troppo vasto per essere discusso ora; verrà affrontato nel dettaglio con un post successivo dedicato agli oggetti.

Modalità “libera” in Diablo 4

Un’altra delle preoccupazioni dei player è quella di avere dei limiti sulla scelta delle abilità da utilizzare. Come in Diablo 3, le abilità sono suddivise in “categorie”. Per come l’interfaccia di gioco è strutturata, sembra che si possa al massimo scegliere un’abilità per categoria.

David Kim conferma che la modalità “libera” (nda: attivando l’opzione, si rimuovono i limiti di selezione delle abilità) sarà presente in Diablo 4. Per cui i giocatori avranno totale libertà nella scelta delle abilità.

Oggetti Antichi

Un altro “hot topic” che si vede discusso spesso online è il ruolo che avranno gli oggetti Antichi in gioco. In Diablo 3, sono una versione con statistiche più alte di Leggendari/Set ma che non aggiungono nuove meccaniche.

David stesso afferma di non aver adeguatamente spiegato il ruolo degli oggetti Antichi in Diablo 4 durante il Blizzcon, e concorda con i giocatori che attualmente non hanno un scopo preciso.
Quindi, gli oggetti Antichi saranno “revisionati” tenendo conto del feedback ricevuto dalla playerbase. Avremo quindi maggiori informazioni nel futuro approfondimento dedicato agli oggetti in Diablo 4.

La progressione “endgame”

In questo punto si affronta la “Questione Paragon”. In Diablo 3, il sistema dei livelli di Eccellenza permette ai giocatori di salire di livello all’infinito dopo aver raggiunto il 70.
Il problema è che questo sistema diventa estremamente più efficiente per aumentare il potere del proprio personaggio. Gli oggetti quindi perdono progressivamente valore e si perde lo scopo del gioco.

Nell’approfondimento viene sottointeso che sarà presente un sistema di “livelli” oltre al classico level cap dei personaggi.
L’obiettivo di questi sistemi, spiega David Kim, è di dare ai giocatori un motivo per continuare a giocare dopo aver raggiunto il massimo livello. Per quanto riguarda la scala di potere, il team potrebbe sviluppare “un sistema finito 1.000.000 di volte più potente di quello infinito”. In questo modo, il secondo sistema non raggiungerebbe mai il potere del primo. Inoltre, l’incremento di potere tra livelli non deve essere necessariamente lineare.

Il punto è che sono riconosciuti i limiti del sistema di Diablo 3. Tuttavia esistono modi di implementare un sistema simile che risolva questi problemi e al contrario aggiunga profondità all’esperienza di gioco, magari con scelte da parte dei giocatori.

Differenti modi per potenziare il personaggio

Collegandosi al punto precedente, David Kim afferma che gli oggetti non saranno la maggior sorgente di potere in Diablo 4.

L’idea è quella di avere un mix equilibrato. Gli oggetti sono importanti, ma avremo anche il sistema dei rank delle abilità e quello dei talenti. Tutto questo in aggiunta dei sistemi presenti nell’endgame. Inoltre, i poteri degli oggetti Leggendari non saranno la cosa più importante di cui tenere conto. Attualmente, questi equivalgono a due o tre affissi “standard” che si possono trovare negli oggetti Rari.

Le Chiavi dei Dungeon

L’ultimo punto discusso riguarda il sistema delle Chiavi dei Dungeon, e soprattutto di come sia diverso dai Rift di Diablo 3.

Il primo aspetto riguarda come la difficoltà aumenta con il livello della chiave: saranno presenti affissi e obiettivi specifici del Dungeon al posto di un semplice incremento progressivo di vita e danni dei mostri.
Inoltre, tutti i Dungeon saranno luoghi visibili nella Mappa del Mondo, di cui conosceremo in anticipo tipi di mostri, possibili layout ed eventi.

In questo modo i giocatori potranno prepararsi in anticipo alle sfide poste dai Dungeon, ottimizzando build e equipaggiamento. Questo elemento strategico totalmente assente nei Rift è la più grossa differenza dal sistema di Diablo 3.

Con questo si conclude il nostro articolo. Alcuni dubbi sono stati fugati, mentre altre questioni vengono sollevate. Non ci resta che aspettare il prossimo aggiornamento per capire di più come saranno strutturati gli oggetti in Diablo 4.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.

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