L’intervista di AusGamers con Luis Barriga e John Mueller

Nel sito AusGamers è comparsa una lunga intervista in due parti con il Game Director di Diablo 4 Luis Barriga e l’Art Director John Mueller. Negli articoli vengono toccati diversi aspetti del gioco, e si può raccogliere qualche nuova informazione sulla direzione che il team sta seguendo.

Potete trovare le due parti dell’ intervista a questi link: parte 1 e parte 2. Noi cercheremo di estrapolare le parti più interessanti e di discuterne il loro impatto.

L’importanza di Lilith

Partiamo subito con una citazione.

“The last shot was the most important shot. Because it’s not just a summoning, it’s a summoning of the Queen of Sanctuary.”

John Mueller

In questo caso parliamo del video di presentazione, e specialmente dell’ultima scena. Il team è focalizzato sul personaggio di Lilith e sul suo ruolo in Sanctuarium, e si vede come nel video l’impatto sia stato di grande effetto. Oltretutto, i “semi” per il ritorno di Lilith sono stati piantati già da tempo ed esiste già una ricca lore su di lei.

“Diablo IV is like the first chapter of a book. We want to tell a big story and we want to tell it, hopefully, for a very long time. Treating this like the first chapter of a book and Lilith as a key character in this story, it feels great knowing that there are still all these other characters that could come back in the future. Or, new characters that we haven’t seen before.”

John Mueller

Anche questa frase è molto importante. Prima di tutto, è chiaro l’obiettivo di fare diventare Diablo 4 un gioco longevo. Inoltre, Lilith è confermata come personaggio chiave. Questo vuol dire che è previsto un cambio importante rispetto alla formula classica: non vedremo Diablo come boss finale del gioco, quantomeno per ora.

L’idea è che Diablo è l’icona stessa del franchise. Nel secondo e terzo capitolo, con l’avvento delle espansioni, era diventato poco più di un ostacolo verso il vero boss finale. Ora, avremo il tempo di esplorare il mondo di Sanctuarium e i personaggi che vivono all’interno di esso.

Il mondo di Diablo 4

Luis Barriga parla a questo punto della struttura del mondo del nuovo Diablo, confermando che sarà basato su un open world continuo e senza nessuna schermata di caricamento tra le varie zone esplorabili (nda: tranne ovviamente il passaggio tra mondo esterno e istanza dei dungeon).

With Diablo IV, we looked at what our favourite open worlds game were doing, across all genres. Not just RPGs. We basically pulled from our favourites to figure out what might work in Diablo.

Luis Barriga

Nonostante il design sia partito da quello che internamente era chiamato “Adventure Mode 2.0”, il team si è spinto in una ricerca anche al di fuori dei classici “competitor” per dare al gioco nuova linfa e soprattutto un gameplay rinnovato.

La struttura dei dungeon

L’intervista di AusGamers prosegue parlando dei dungeon presenti nel gioco. Abbiamo nuova conferma che al momento del lancio ce ne saranno “centinaia” per dare una grande varietà di luoghi da esplorare ai giocatori. Il concetto di dungeon è cruciale in Diablo e, per estensione, del genere GDR d’Azione. L’elemento di randomizzazione caratteristica è presente anche in Diablo 4, con una differenza sostanziale.

“What we’re doing different is that unlike Rifts where you go through a portal and it could be anything – dungeons in Diablo IV will have a sense of place in the world.”

Luis Barriga

E’ palese la presa di distanze dal precedente capitolo. E’ importante che il giocatore non si trovi ad affrontare sempre la stessa esperienza per un numero infinito di volte. Tuttavia, in Diablo 3 il sistema dei Varchi non permette di dare un’identità vera e propria proprio perchè si tratta di un semplice portale verso un mondo generato casualmente.

Al contrario, i dungeon di Diablo 4 saranno in una posizione fissa nel mondo, e pertinenti al contesto. Potremmo trovare una cripta di non morti, un rifugio di banditi oppure una foresta piena di fauni. Ogni volta che entreremo in un dungeon sapremo che tipo di sfide andremo ad affrontare, nonostante la mappa, la quantità e posizione dei mostri così come possibili eventi saranno diversi ogni volta.

La personalizzazione del proprio avatar

Uno degli aspetti più attesi del nuovo Diablo è sicuramente la possibilità annunciata di personalizzare il proprio personaggio, con un dettaglio molto maggiore dei capitoli precedenti. In un mondo aperto, dove sarà possibile incrociare altri giocatori, non ha molto senso che tutti i personaggi siano esattamente uguali.

Tuttavia ci devono essere dei limiti alla personalizzazione, cosa che chiarisce molto bene John Mueller:

“We don’t want you to create someone that feels out of place in the world. That breaks that immersion and, ultimately, feels off.”

John Mueller

Anche Luis Barriga afferma che “avere troppe leve e bottoni” genera la possibilità di creare avatar totalmente assurdi e fuori luogo per l’atmosfera creata in Diablo 4. E’ importante mantenere dei binari per fare in modo che il giocatore si senta davvero “dentro” Sanctuarium. In ogni caso avremo moltissime opzioni di personalizzazione, molte di più dei precedenti capitoli.

Nuovo motore grafico e migliori animazioni

“Blending animation and having stop animations and having different animations make the movement feel very different than Diablo III. It’s all increasing the resolution. And in action it makes the movement but feel more fluid, with stuff like character turns looking better than ever.”

John Mueller

Il team sta anche lavorando molto sul nuovo motore grafico e sulle animazioni nel gioco. Uno dei punti di forza di Diablo 3 era il combattimento fluido e responsivo, e la volontà è quella di migliorare ancora il sistema di gioco. Con animazioni più definite e migliori transizioni, il combattimento sarà ancora più appagante e viscerale.

Il nuovo motore grafico ha portato ulteriori vantaggi. Oltre all’implementazione di un ciclo giorno/notte, è possibile ora sfruttare la fisica degli oggetti. Durante il combattimento vedremo distruggersi moltissimi elementi del paesaggio.

Infine, grazie all’introduzione della schivata nel gioco per PC e uno sviluppo comune a tutte le piattaforme, sarà quindi possibile giocare efficacemente con un gamepad nella versione PC del gioco.

Il ritorno del PvP

Come annunciato, il PvP farà ritorno in Diablo 4. E’ già stato annunciato che il combattimento tra giocatori sarà limitato a specifiche zone nel mondo. Ora però, veniamo a conoscenza di come verrà implementato.

“Rather than being super balanced arena matches, it will be more reminiscent of Diablo II open games where someone might gank you. We’re not promising players that it will be a fair fight. John and I could run into you and we might murder you and being two versus one that’s not fair. There’s no expectation that it will be finely tuned, but we are building the game with PvP in mind from the beginning. And that is because it’s difficult to kind of back into PvP later.”

Luis Barriga

Anche qui, un ritorno alle origini. Non avremo un “ambiente isolato” dove i giocatori potranno si aspettano una sfida equilibrata. Al contrario, la sensazione di pericolo farà da padrona e chiunque entri in una zona PvP sarà a rischio.
A questo punto l’unica cosa che non sappiamo è quali saranno le ricompense per chi investirà del tempo nel PvP. Deve essere qualcosa che attiri i giocatori nelle zone “contese”, ma che al contempo non diventi obbligatorio per affrontare altri aspetti del gioco. Questo equilibrio sarà fondamentale nella caratterizzazione del gameplay globale.

Con questo si conclude l’analisi dell’intervista di AusGamers a Luis Barriga e John Mueller. Andando a caccia di news, aspettiamo nuovi annunci da parte di Blizzard.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.