Novità sugli oggetti in Diablo 4

A ridosso del primo blog, David Kim ha pubblicato il secondo post incentrato sulle novità dei sistemi di Diablo 4. Dopo il primo appuntamento di cui abbiamo fatto un resoconto in precedenza, eccoci quindi ad affrontare i punti di forza e le criticità del sistema degli oggetti per come li conosciamo ora.

Potete trovare il testo integrale a questo link.

“Easy to learn, difficult to master”

Il blog inizia mettendo subito il punto sul core concept che caratterizza il nuovo Diablo. “Easy to learn, difficult to master” è il mantra che il team sta seguendo. Gli oggetti sono una delle caratteristche principali dell’intero genere e implementare un sistema accessibile ma allo stesso tempo ricco di profondità è la chiave per un gioco di successo.

Inoltre, il team riconosce di non poter semplicemente copiare dai capitoli precedenti. Nessuno dei predecessori era perfetto. Al contrario, si sta lavorando per identificare e riprendere i punti di forza delle implementazioni passate per sviscerarle e migliorarle nel nuovo capitolo.

In ogni caso, il design è ancora ai primissimi passi. Il team vuole condividere queste informazioni con i giocatori per ottenere fin da subito dei feedback nonostante nulla sia ancora definitivo. In questo modo, il progetto potrà proseguire sulla giusta strada.

Nuove statistiche, più affissi, più scelte

La presentazione degli oggetti al Blizzcon 2019 ha destato più di qualche dubbio. Troppo lineare, troppo semplificata, troppo limitata.
Proprio per questo, tutti gli oggetti avranno di base più affissi. L’obiettivo è di fare in modo che siano proprio questi la fonte maggiore di potere per i personaggi. Così facendo, i giocatori avranno pieno controllo sulla specializzazione del proprio avatar.

Verranno anche introdotte tre nuove statistiche:

  • Potere Angelico, che aumenta la durata dei bonus al nostro personaggio;
  • Potere Demoniaco, che incrementa la durata degli effetti negativi sui nemici;
  • Potere Ancestrale, che aumentà la probabilità di proc degli effetti.

Queste statistiche appariranno come affissi sugli oggetti. Inoltre, altri affissi richiederanno un ammontare specifico dei precedenti per poter essere attivati. Ciò comporta che i giocatori non potranno semplicemente accumulare bonus su bonus, ma dovranno fare delle scelte. Di seguito troviamo un paio di esempi (ripetiamo, si tratta delle prime iterazioni e tutto può ancora cambiare).

Questa soluzione porta a due importanti vantaggi. Il primo, è che i poteri Leggendari (pur rimanendo potenti) non saranno più tremendamente più forti del resto dell’equipaggiamento. Sarà facile identificare gli oggetti con statistiche buone, ma richiederà impegno trovare quelli perfetti per la propria build.
Il secondo, è che anche un equipaggiamento non ottimale sarà utilizzabile e non totalmente inefficace. La meccanica verrà introdotta gradualmente nel corso del gioco così da “abituare” i giocatori alle nuove meccaniche.

Cambiamenti ad Attacco/Difesa

Su questo punto non c’è molto da discutere. I giocatori sono stati fin da subito molto dubbiosi su queste due statistiche. Per questo, ora l’Attacco sarà presente solo sulle armi, la Difesa solo sull’armatura. I gioielli non avranno nessuna delle due.

Attacco e Difesa serviranno solo ad identificare il potere relativo della base. Saranno gli affissi che determineranno il vero potere di un oggetto. Gestire l’equipaggiamento solo in base a queste due statistiche non sarà mai la maniera ottimale per giocare.

In ogni caso, David Kim precisa che sebbene gli oggetti siano molto importanti, non saranno l’unica fonte di potere dei personaggi.

Mai più Antichi

L’ultimo punto toccato dallo sviluppatore riguarda gli oggetti Antichi. Apparsi per la prima volta in Diablo 3, non sono altro che versioni migliorate di Set e Leggendari.

Già nello scorso appuntamento si era arrivati alla conclusione che questi non avessero un ruolo ben definito in Diablo 4. La soluzione trovata non solo risolve questo problema, ma affronta anche il problema dell’utilità degli oggetti Rari nelle fasi avanzate del gioco.

Innanzitutto, gli oggetti Antichi sono stati completamente eliminati. Al loro posto viene introdotto un nuovo tipo di oggetto consumabile, che si otterrà solo in fase avanzata dell’endgame e conterrà un effetto Leggendario casuale. Questo effetto potrà essere quindi applicato ad un qualunque oggetto non Leggedario.

Questo comporta molteplici conseguenze. Prima di tutto, permette ai giocatori di gestire in libertà gli effetti leggendari desiderati senza essere legati ad un oggetto specifico. Infatti, molti Leggendari sono strutturati per essere dei build enabler e in questo modo limiterebbero le scelte disponibili ai giocatori. Secondo, è possibile introdurre nuove meccaniche senza dover costantemente aumentare il potere degli oggetti. Infine, gli oggetti con gli affissi migliori saranno sempre utili e manterranno il loro valore.

Con queste succulente novità lasciamo la discussione a voi. Come trovate queste soluzioni? Hanno ottenuto il vostro consenso oppure ci sono ancora dubbi, magari importanti? In ogni caso, la comunicazione e la trasparenza sono state molto apprezzate da tutti i fan della serie.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.

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