Bilanciamento e design del mondo di Diablo

Ciao a tutti! Dopo un lungo silenzio stampa dovuto a scarse novità nel mondo di Diablo, ecco Blizzard che spiega in questo blog come gli sviluppatori operano riguardo il bilanciamento e il design dei nuovi contenuti di gioco.

In questo caso specifico si parla nella prossima patch 2.6.8 che arriverà su Diablo 3. Tuttavia, ci sono dei particolari interessanti che spiegano più in generale l’approccio del team riguardo le tematiche citate. Ed è proprio su di questi che ci soffermeremo, con uno sguardo verso il prossimo capitolo della saga.

Dati, dati e ancora dati.

Una delle prime frasi del post dice questo:

“We look at a ton of data when it comes to balancing Diablo III. Data comes in many forms, including build guides, gameplay from your favorite streamers, and the leaderboards. Most importantly, we also track our own data internally, which allows us to see a lot more than just the top 1000 player clears for each category.”

Blizzard

Uno degli aspetti fondamentali per capire cosa fanno i giocatori è l’analisi dei dati di gioco. Ed una delle cose che moltissimi giocatori ignora è che quello che noi possiamo vedere è solo una piccola parte dei dati reali. Blizzard non pubblica tutti i dati di gioco, ma al contrario può analizzarli nella loro completezza. Cosa che noi non possiamo fare.

La mole di dati aggregati dà al team un mezzo affidabile per capire dove è necessario intervenire con maggiore urgenza, ed è possibile che la visione dei giocatori sia limitata dal fatto che non possiamo vedere il quadro completo.
Non gridiamo immediatamente al buff/nerf: è possibile che non sia il problema più importante al momento.

Inoltre, bilanciare le classi richiede anche la considerazione di altri fattori che non dipendono semplicemente dai coefficienti di danno puri; ad esempio in Diablo 3 i Paragon hanno un ruolo fondamentale e non possono essere ignorati. Siccome un sistema simile sarà presente in Diablo 4, vedremo se il potere relativo sarà simile oppure no.

Le classifiche visibili ai giocatori mostrano solo una piccola parte della situazione reale.

Un punto di riferimento

“When balancing, we need a point of reference to work around. […] That (point of reference, nda) might sound high to some of you and low to others. If so, that’s good—it means we’ve landed in a middle ground that’s beneficial to the most players!”

Blizzard

Magari scontato, ma fondamentale, è per il team di trovare un punto di riferimento attorno al quale “tarare” la potenza di classi, oggetti e abilità. Se tutte le classi nel gioco riusciranno a raggiungerlo, allora la base è solida; altrimenti il team ha la possibilità di vedere nell’immediato i problemi più importanti da affrontare.

Importantissimo è anche il “livello” di questo punto di riferimento. Richiede almeno X ore di gioco per essere raggiunto? Oppure si dà per scontato che il giocatore abbia completato tutti i dungeon del gioco almeno al livello Y?
Tutti questi fattori vanno calcolati in modo da coprire la maggior parte dei giocatori. Non importa se per qualcuno sembra impossibile oppure quasi scontato, il punto è trovare la giusta via di mezzo.

Non è possibile avere un bilanciamento perfetto; specialmente con dei fan sfegatati che non vedono l’ora di eviscerare le meccaniche di gioco per trovare la combinazione più letale. Molte volte queste non sono nemmeno previste dagli sviluppatori, e in base all’impatto che hanno il team provvede a bilanciare la situazione.

Partendo quindi da un “terreno comune”, è più semplice per il team gestire eventuali “outsider”. Non è detto che la nostra personale esperienza sia specchio della vera situazione generale.

Il problema dello “scaling infinito”

“The long answer is that continuing to expand the end game through additional Greater Rift levels hasn’t been the healthiest approach for Diablo III. […] Maintaining a cap, and even backing away from it a little, will allow us to focus on greater gameplay variety.”

Blizzard

Questo punto è il più importante di tutto l’articolo. Lasciamo da parte la discussione su come Diablo 3 sia stato e se abbia rispettato le aspettative dei giocatori. Qui vediamo due affermazioni che determinano l’intero sviluppo del gioco, e che sicuramente avranno impatto su Diablo 4.

Prima di tutto, l’ “ammissione di colpa”. I Varchi Maggiori di Diablo 3 sono stati accolti con fervore dai fan, che finalmente avevano modo di poter spingere i propri personaggi al limite in una sfida costantemente crescente. Tuttavia nessuno poteva vedere il reale pericolo di questo tipo di scelta.

Un livello di difficoltà che cresce all’infinito, specialmente supportato da un costante aumento di potere dei personaggi (i Paragon) porta ad un problema irrisolvibile: più in alto si sale, più si limitano le scelte dei giocatori. Poiché la difficoltà sale costantemente, si arriverà al punto che certe abilità, o build, non potranno più semplicemente competere con altre. E’ solo questione di numeri, puri e crudi.

Questo porta i giocatori a focalizzarsi sulle scelte migliori – perché utilizzare abilità che sappiamo già essere inferiori ad altre? E alla lunga si iniziano a vedere personaggi “copia carbone”, finché tutti quanti non giocheranno quelle poche build più efficaci di tutto il resto.

Al contrario, un livello massimo di difficoltà porta beneficio alla struttura di gioco. Do per scontato che questo “cap” sia ad un livello ragionevole, magari non alla portata di tutti (ma ad un sufficiente numero di giocatori).
E’ fondamentale che tutti i contenuti di gioco siano accessibili a chiunque. Non si potranno mai eliminare le cosiddette “cookie-cutter builds”, ma fare in modo che molteplici combinazioni siano ugualmente efficaci è molto più produttivo e sposta l’attenzione dall’efficienza al gameplay. Ogni giocatore crea il proprio personaggio per poterlo giocare come preferisce; vedersi costretti ad usare uno stile di gioco che non ci fa divertire è uno dei deterrenti maggiori per un gioco come Diablo.

Riassumendo con un esempio pratico: le build migliori potranno completare i dungeon in meno tempo; tutte le build potranno completare tutti i dungeon. E’ molto probabile che Diablo 4 sarà improntato su una struttura di questo tipo.

Giocatori solitari VS “il gruppo”

“[…] group play is not our only focus because not all players enjoy playing in groups. We want to make sure that the content we’re designing can be enjoyed by the most players, so our design decisions should take both styles into account. If we were to design solely around one style of play, the other would be severely impacted (and likely a lot less fun).”

Blizzard

Molte volte Blizzard ha affermato che di fronte alla scelta tra giocatori in solitaria contro gruppi degli stessi, la via preferita era quella del gruppo, per rinforzare gli aspetti social del gioco.

Questo però non vuol dire che i giocatori in solo vengano tralasciati; essi rappresentano una fetta sostanziale di tutto l’insieme. Raggiungere l’equilibrio perfetto per accontentare tutti non è semplice. Infatti gli sviluppatori devono realizzare un’esperienza appagante per chiunque senza che ci si senta costretti a doversi unire ad altre persone; allo stesso tempo giocare in gruppo deve essere remunerativo visto l’alto rischio di perdere in efficienza e velocità.

Esiste però una eccezione: le build “zDPS” (zero danni per secondo, nda). Sono build specificatamente create per il gioco in gruppo e consistono nel portare quanti più benefici possibili ai compagni e/o malus ai nemici. Il totale dei danni guadagnati dal party in questo modo supera quello di un normale personaggio, con ovvi vantaggi.

Blizzard quindi prende una posizione ben specifica: riconoscendo che è impossibile evitare il nascere di questo tipo di build, tuttavia non verranno supportate ufficialmente. Verranno creati oggetti e set pensati per nuove combinazioni di abilità, ma non ci saranno mai oggetti specifici per ruoli di supporto. Anche in questo caso l’obiettivo principale è di dare più opzioni ai giocatori e fare in modo che l’intero arsenale delle classi a disposizione sia efficace in varie situazioni.

Gli stili di gioco “creativi”

“There have been a handful of problematic gameplay styles that have emerged over time, largely due to creative use of snapshotting or taking advantage of the ability to cancel skill animations. This impedes our efforts at overall game balance […]”

Blizzard

Concludiamo con l’approcio del team di sviluppo verso le cosiddette “mecchaniche creative”. Si tratta di stili di gioco che sfruttano sinergie non previste o indesiderate (talvolta al limite del bug/exploit) che però portano enormi vantaggi al costo di una complessità maggiore nell’esecuzione.

Uno degli esempi è lo “snapshotting”, o “fotografare” i bonus ai danni attivando certe abilità al momento giusto in modo da mantenerli sempre attivi, mentre il design prevede che abbiano una durata limitata o vengano attivati periodicamente. E’ chiaro come un bonus di questo tipo possa portare a considerevoli aumenti della potenza del personaggio.

Molte volte questo tipo di tattiche richiedono un tempismo così preciso che i giocatori ricorrono ad automatizzazioni come le macro (via software o hardware) per poterle sfruttare a pieno. E questo oltre ad andare conto i ToS (terms of service) complica di molto il lavoro di bilanciamento e deve essere risolto in tempo breve, di solito impedendo del tutto queste sinergie.

Molte volte l’effetto collaterale è che una classe specifica venga depotenziata troppo. Purtroppo, non c’è altro modo che reagire ad eventuali problemi aggiustando altri coefficienti od oggetti in modo da riportare la potenza dei personaggi ad un livello accettabile.

Le conclusioni

Abbiamo visto come il lavoro di design e bilanciamento del gioco sia molto complesso e come i giocatori molte volte non vedano il quadro completo semplicemente per l’impossibilità di accedere a tutti i dati. In ogni caso questo blog ci dà una visione chiara dei processi di sviluppo e diversi punti sicuramente avranno un forte impatto su come Diablo 4 verrà realizzato, e sulle attività che i giocatori svolgeranno in gioco.

Rimaniamo in attesa del prossimo post ufficiale su Diablo 4, che dovrebbe arrivare nei prossimi mesi.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.