Diablo 4 VS Wolcen: cosa c’è da imparare

Ciao a tutti! Sulla scia del video di HAMMER DOWN che prevede un ritorno in auge del genere RPG nell’ambiente videoludico, ho voluto approfondire un evento di questi giorni come “sintomo” di quello che sta accadendo.

Sto parlando dell’uscita del gioco WOLCEN: Lords of Mayhem. Subito una precisazione: non andrò a fare una recensione del gioco. Piuttosto voglio soffermarmi sugli aspetti che questo nuovo indie ARPG ha sollevato nell’ottica della release futura nel nuovo Diablo. La release del gioco non è stata per niente tranquilla; tuttavia la base solida e un approccio originale su alcuni aspetti meritano di essere discussi. Ovviamente cercherò di evitare gli spoiler (soprattutto riguardo la storia).

Che cos’è WOLCEN?

Wolcen è un ARPG isometrico classico chiaramente ispirato a Diablo e a Path of Exile. Si basa su un sistema “classless” dove ogni personaggio creato ha a disposizione tutte le abilità presenti in gioco e sta al giocatore decidere quali cinque (su un roster di 40) di queste saranno da utilizzare.
Il personaggio ha quattro statistiche primarie e accesso ad un albero talenti strutturato ad anelli concentrici. La peculiarità di questo è che tutti gli anelli possono ruotare e quindi è il giocatore a deciderne la struttura e le connessioni tra i talenti per costruire la propria classe. Nonstante il chiaro rimando a PoE, non si arriva allo stesso livello di complessità.

A livello di gameplay, Wolcen si suddivide in due parti.
La prima è la modalità Storia divisa in 3 atti, che introduce ai sistemi di gioco e spiega attraverso una serie di missioni (abbastanza lineari) la lore del mondo in cui ci si trova.
La seconda è la modalità “Campione di Stormfall”, in cui il nostro eroe è chiamato a ricostruire la città principale (sei mesi dopo gli avvenimenti della storia) e si svolge in dungeon casuali simili ai Varchi Maggiori di Diablo 3.

Detto questo, sembra di ritrovarci di fronte ad un semplice “clone” del genere, che si limita a pescare da varie parti componenti di gameplay. In realtà il prodotto del Wolcen Studio ha delle ottime potenzialità.
Ma la domanda principale è: cosa può imparare Diablo 4 da Wolcen?

Primo giorno, errore 37 e “always online”

La prima cosa che viene subito alla mente è il giorno del lancio. Come non si può non ricordare le code e il terribile “errore 37” quando Diablo 3 è stato rilasciato? Server occupati, latenza alta e crash/disconnessioni. Di certo non una bella esperienza, soprattutto per i fan sfegatati che aspettavano il nuovo Diablo da più di 10 anni. Soprattutto perchè non si poteva quasi giocare.

Wolcen purtroppo non è stato esente da queste problematiche. Anzi, è andata anche peggio. Da una parte, c’è da dire che Wolcen offre una modalità offline, totalmente identica alla controparte in linea. Dall’altra, è ovvio che la maggior parte delle persone voglia giocare con i propri amici e non trovarsi a dover ricominciare da capo perchè offline e online sono (giustamente) separati.
La sfortuna è stata principalmente una stima sbagliata del numero di giocatori interessati al gioco, specialmente dopo una serie di video su Youtube da parte di personaggi come ZiggyD, Rhykker e Zizaran. Le stime parlavano di circa 3000 giocatori. In realtà sono stati almeno in 60mila a partire il giorno della release, con picchi di oltre 100mila. Il database è crollato, i giocatori hanno perso il progress o interi personaggi, i server sono stati chiusi per due giorni circa.

le schermate di inventario e commercio, chiaramente riprese dai classici

Al momento la situazione è tornata alla normalità e si può tranquillamente giocare. Però questo dimostra come in un’era di connettività costante non ci si possa permettere di avere dei problemi ai server, specialmente il primo giorno. Non si può promuovere un’esperienza online senza un’infrastruttura adeguata. La “prima impressione” è una ed una soltanto, e lo si nota nelle recensioni di Steam dove il giudizio di Wolcen è passato da “positivo” a “misto” nel giro di poche ore.

Anche l’occhio vuole la sua parte (uno)

Parliamo a questo punto di grafica e personalizzazione.

Wolcen è basato sul Cryengine, motore molto potente, quasi “troppo” per quando è uscito. Il gioco stesso non è “leggero”: se volete godere dei dettagli al massimo e magari anche alti FPS, dovete avere buona potenza sotto al cofano. Ma è anche questo che fa guardare a Wolcen come un vero gioco next-gen. Path of Exile (ma anche Diablo 3) hanno uno stile grafico datato, poco dettagliato e generalmente “retrò”. Se in PoE la scelta è anche voluta per un’attaccamento a Diablo 2, in Diablo 3 si nota come anche al momento dell’uscita i modelli tridimensionali fossero poco dettagliati.

Al contrario Wolcen ha un design di armi e armature incredibilmente preciso e pulito, ma anche ricco di dettagli. Gli effetti delle abilità sono impressionanti e nonostante siano molto “saturi”, gli effetti di luce generati sono incredibilmente appaganti, soprattutto in zone buie dove si ha visibilità limitata.

Da questo punto di vista Diablo 4 ha centrato il bersaglio. Lo stile grimdark è reso perfettamente grazie ad una palette di colori meno satura. Le animazioni viste nei video del Blizzcon sono pulite e fluide. Le abilità hanno effetti adeguati allo stile dando l’idea di potenza senza però essere troppo “colorate”.

Anche l’occhio vuole la sua parte (due)

Un altra feature importante è la personalizzazione del personaggio a livello estetico. Insomma, “Diablo gira la moda“. Abbiamo visto in Diablo 3 come Blizzard abbia implementato un sistema dove ogni oggetto poteva assumere l’aspetto di un altro dello stesso tipo per una modica somma di monete, e si potesse colorare con una serie di tinture.

l’interfaccia di personalizzazione è pulita e piena di opzioni tra cui scegliere

Wolcen semplicemente impara la lezione e realizza uno dei migliori sistemi che io abbia visto di recente. Oltre ad avere slot separati per braccio destro/sinistro e spalla destra/sinistra, ogni singolo pezzo di armatura è diviso in categorie (rogue, caster, bruiser, heavy e unique) e indipendentemente da ciò che si indossa è possibile scegliere uno qualunque dei modelli, anche non della stessa classe. Inoltre, ogni singolo oggetto ha da due a sette(!) layer diversi da colorare con uno dei numerosissimi colori che si possono trovare nel corso del gioco, per un livello veramente estremo di personalizzazione.
Ciliegina sulla torta? Ogni aspetto applicato è permanente, nel senso che si può sostituire ogni oggetto equipaggiato senza perdere la personalizzazione.

Diablo 4 non deve far altro che replicare questa struttura, evitando inutili separazioni o limitazioni. Mentre per le armi è comprensibile che ci siano dei limiti (diverse animazioni), per quanto riguarda il “vestiario” non ci dovrebbe essere nessun tipo di restrizione.

Classi o non classi, questo è il problema

Sotto altri aspetti Wolcen si discosta di molto dai classici del genere. Prendendo spunto da Path of Exile, dove le build dei personaggi sono determinati dalla scelta delle abilità e talenti ma non dalla classe di partenza, Wolcen elimina del tutto il concetto di classe.

Questo permette ai giocatori di avere totale libertà di scelta su come giocare. Si possono agilmente mescolare attacchi da mischia, a distanza e magie come meglio si crede, grazie anche ad un intelligente sistema di risorse. Unico limite è nella scelta delle armi: ogni tipo di attacco o incantesimo richiede di utilizzare l’arma corrispondente.

l’albero talenti ispirato a Path of Exile – i tre anelli possono essere spostati a piacimento

Ogni personaggio ha a sua disposizione sia Willpower e Rage: oltre a generarli manualmente con gli attacchi base, le due risorse sono collegate e spendendone una la seconda verrà rigenerata. E’ tranquillamente possibile “ignorare” una delle due per uno stile di gioco più classico come il “mago” o il “guerriero”, ma si apprezza veramente la sinergia delle due quando si crea una build che utilizza attacchi e incantesimi. Oggetti e talenti sono pieni di bonus che favoriscono questo tipo di scelta.

Veniamo quindi a Diablo 4. La struttura è quella iconica delle 5 classi al lancio più altre eventuali successivamente. Ognuna di esse ha uno specifico “toolkit” di abilità e talenti, che ogni giocatore può personalizzare come più preferisce. La scelta della abilità è abbastanza ampia per ogni classe mentre l’albero dei talenti è molto più lineare e sarebbe bello vederlo “crescere”.

Ogni classe è un “mondo a sè”, con uno specifico stile di gioco. Questo comporta maggiori limitazioni in cosa un giocatore possa fare con il proprio personaggio, e stili di gioco ibridi semplicemente non esistono.

La struttura dell’endgame

Veniamo infine all’endgame di Wolcen. La parte più interessante è quella in cui si cerca di dare un senso a scorrerie in dungeon casuali per tovare nuovi oggetti.
Infatti, le nostre incursioni sono tutte volte a completare dei “progetti” che è possibile iniziare tramite un’interfaccia dedicata che viene sbloccata una volta completata la storia.

il boss finale di una spedizione

Questi progetti (che nella trama del gioco riguardano la ricostruzione della città principale) sono molteplici e divisi in categorie; ognuno di essi ha dei costi in risorse, una delle quali viene “generata” proprio completando i suddetti dungeon.
Molti sono i bonus ottenuti dal completamento degli stessi, come bonus permanenti all’oro trovato o al “magic find. Ma abbiamo anche cose come lo sblocco di una nuova abilità da mettere sulla barra, nuovi boss da affrontare e anche la possibilità di “clonare” le nostre abilità e poter utilizzare più copie della stessa con setup delle rune diverse.

Non sappiamo ancora molto dell’endgame di Diablo 4. Sappiamo che sarà basato sui dungeon e questi non saranno semplicemente generati casualmente come in Diablo 3. Sarebbe interessante vedere come Blizzard potrebbe giustificare questo farming continuo – magari in relazione al nuovo sistema di livelli d’eccellenza che è in progetto. In ogni caso, deve esserci qualcosa di più oltre alla semplice “caccia al tesoro”, con obiettivi a lungo termine da perseguire.

Le conclusioni

A questo punto tiriamo le somme. Di certo Wolcen non è un prodotto perfetto. Al contrario, si nota come l’inesperienza dello studio si faccia sentire. Nonostante i vari rinvii, forse sarebbe stato meglio aspettare ancora e fare un’ultimo “passaggio”. Il team sta lavorando sodo per correggere tutti gli errori presenti nel gioco.

Inaspettatamente la base è veramente solida e con un grande potenziale. Con un buon lavoro e content rilasciato progressivamente (già si parla di stagioni) di sicuro si arriverà a un buon prodotto; non è corretto fare paragoni con giochi che ormai sono stati rilasciati da anni.

Ma il punto più importante è solo uno: il Wolcen Studio ha tratto ispirazione dal passato cercando di migliorare gli aspetti chiave del genere ARPG. Certe volte non è necessario “reinventare la ruota”. L’originalità viene di certo premiata, ma alla fine siamo tutti qui per ammazzare orde di mostri e lootare valanghe di oggetti.

Alla fine è più importante il come e il perchè. E Wolcen ha saputo dare una buona risposta ad entrambi.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.