Diablo 4: storytelling, il mondo di gioco e novità sugli oggetti.

Eccoci alla fine di Giugno 2020 con un nuovo blog post di mamma Blizzard che come promesso ci mantiene aggiornati sui progressi del nuovo Diablo. In questo appuntamento il focus è sullo storytelling, il mondo di gioco e novità sugli oggetti. Il precedente post si può trovare a questo link.

Introduzione su playtest e “blockout”

Blizzard parte con una piccola introduzione riguardante la metodologia di testing del gioco. Nello specifico, in questo periodo tutto il team si è concentrato sulla verifica di una zona in particolare, le Steppe Aride. Questo permette di avere un’idea più organica di cosa funziona e cosa no, specialmente quando posto in relazione con altri elementi del gioco. Inoltre, se il team al completo affronta lo stesso content, si può anche verificare come il gioco si presti ad approcci diversi, ed eventualmente intervenire.

la tecnica del “blockout”, o semplicemente bozza

Un altro elemento importante è il cosiddetto “blockout”, ovvero utilizzare asset incompleti sul comparto grafico per durante i test di gameplay e meccaniche. Questo permette una maggiore agilità nell’apportare modifiche, in quando è decisamente più semplice andare a toccare dei semplici “blocchi” piuttosto che elementi finiti.

Questo per riaffermare che tutti gli screenshot non sono quello che sarà presente nella versione finale del gioco. Una volta terminati i test sul gameplay si potrà lavorare sui dettagli grafici.

la stessa location dell’immagine precedente ma con tutte le texture applicate

Lo storytelling e l’uso della camera

Luis Barriga prosegue dandoci nuove informazioni su come il nuovo Diablo ci porterà “dentro alla storia”. Con il nuovo motore grafico il team sta sperimentando nuove tecniche – al posto di semplici pannelli con dialoghi e ritratti dei personaggi ecco vediamo la camera avvicinarsi alla scena, pur mantenendo la classica visuale isometrica.

Se però questo è vero per i dialoghi standard, per quanto riguarda i momenti più importanti sono previste delle RTC o “real-time cutscenes”. L’utilizzo della camera in modo molto più cinematografico è molto più efficace nel raccontare la storia ai giocatori. Questo tipo di tecnica verrà utilizzata ad esempio per la conclusione della storia delle Steppe Aride.

Il mondo di gioco: gli accampamenti

Una delle nuove feature principali di Diablo 4 è indubbiamente il passaggio da mappa suddivisa in zone a un sistema “open world” dove i giocatori possono esplorare in totale libertà. Questo permette di poter abbandonare la storia principale temporaneamente per dedicarsi ad attività secondarie come il crafting o il PvP. Quindi, approcci diversi sono comunque ricompensati e possono attirare diversi tipi di giocatori.

La heatmap delle Steppe Aride. In rosso le zone più “trafficate” dai player.

Ovviamente il mondo di gioco non può essere solo paesaggi e incontri random con i mostri, ma deve essere ricco di attività. La più popolare sono i cosiddetti accampamenti: si tratta di località importanti della mappa, invase dai nemici quando raggiunte dai giocatori. Una volta sconfitte le forze del male, questi diventano un crocevia con PNG amichevoli.

Vengono menzionate infine le cavalcature. L’implementazione funziona bene con il nuovo mondo di gioco, decisamente più vasto di quello a cui siamo abituati. In ogni caso c’e ancora lavoro da svolgere per eliminare problemi come il rimanere bloccati su oggetti invisibili o venire disarcionati troppo facilmente dai proiettili nemici.

Il multigiocatore

Il team Blizzard affronta ancora una volta la filosofia dietro lo sviluppo di Diablo 4 per quanto riguarda il multiplayer in generale.

In poche parole confermano come Diablo 4 non sarebbe più Diablo se improvvisamente il mondo fosse pieno di giocatori che vagano in cerca di un dungeon o di un evento. Al contrario, è voluto il fatto che le interazioni casuali con altri player siano limitate.

Nelle città principali si potrà vedere un numero cospicuo di giocatori, pur non essendo affollate. Nel mondo aperto al contrario sarà raro, eccezione fatta per eventi come i World Boss (e ovviamente le zone PvP, nda). I dungeon infine saranno sempre “privati”, ovvero esclusivo per il giocatore e i membri del suo gruppo.

Oggetti e progressione del personaggio

Ancora a dicembre dello scorso anno, David Kim ci aveva spiegato il funzionamento e lo scopo degli oggetti in Diablo 4, specialmente dopo i feedback non positivi ricevuti al Blizzcon 2019, mostrando come il team fosse già al lavoro per migliorarli.

Il playtest delle Steppe Aride ha dimostrato come il lavoro svolto finora sia stato corretto, e soprattutto desse una sensazione di “permanenza” delle scelte del giocatore. In pratica, quello che decido di equipaggiare oggi ha delle conseguenze anche nelle sessioni di gioco nei giorni successivi. Questo permette da un lato al giocatore di verificare l’efficacia delle proprie scelte, dall’altro di dare significato alle scelte stesse.

Di seguito abbiamo alcuni degli oggetti leggendari trovati durante questa sessione di test.

Le conclusioni

Il post si conclude facendo un piccolo riassunto di come il test sia andato bene e lo sviluppo segua la giusta direzione. Il gioco è stato testato su molteplici configurazioni hardware e di rete ed oltre allo sviluppo del gioco stesso, sono stati fatti passi avanti anche nella tecnologia client-server che deve supportarlo.

Non manca infine la solita raccomandazione: il gioco non è nemmeno in fase di Alpha, quindi la strada è ancora lunga. Tutto può subire cambiamenti, anche importanti, quindi tutto quello che vedete va inserito nel giusto contesto.

Così si conclude l’update di giugno 2020. Rimaniamo sempre in attesa di novità riguardo Diablo 4 e saremo pronti a condividerle non appena saranno disponibili.

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Marco "Coldkil" Rossetton

Appassionato di pc building, gaming, lore freak e number cruncher. La passione per Diablo influenza da sempre le mie esperienze videoludiche.